Trekgames 2000
Autor: Patrick Streppel

Trek Games 2000 Das Jahr 2000 war sicherlich das Jahr, in dem die meisten "Star Trek"-Spiele der PC--Geschichte erschienen sind, doch mehr als die Quantität zählt vor allem die Qualität, denn Trekgames haben sich in der Vergangenheit nicht gerade durch Spielspaßhöhenflüge hervorgetan. Grund genug also, ein ausführliches Resümee zu ziehen.

1999 hatten sich trotz großer Ankündigungen nur drei "Star Trek"-Spiele in den Handel gebeamt, Birth of the Federation, der letzte Titel von "Microprose", Starfleet Command als Auftakt für neue "Interplay" Hits und der enttäuschende "Activision"-Einstand Hidden Evil. Insgesamt ein mittelmäßiges Jahr, doch aufgrund neuer Entwicklungen von "Interplay", "Activision" und "Simon & Schuster" standen die Zeichen für 2000 gut.

Weisheit Nr. 1 des Jahrs 2000: Nicht gleich aufgeben.

Während nach Hidden Evil, dass die "Presto Studios" ziemlich lustlos zusammengeschustert hatten, kritische Stimmen laut wurden, so bekam "Activision" gleich zwei Auszeichnungen für Armada verliehen. Nicht nur, dass es gelungen war, einen Titel fristgerecht abzuliefern, das Echtzeitstrategiespiel war auch eines der besten Trek-Spiele seit langem. Als Spieler wurde einem das Kommando über zahlreiche "Next Generation"-Schiffe der Föderation, Klingonen, Romulaner oder Borg anvertraut, auch wenn der Weltraum zwecks einfacher Steuerung im Grunde nur zweidimensional war, so präsentierten sich die spannenden Schlachten in schicker 3D-Grafik, die vor Effekten nur so strotzte.

Auch das Gameplay war außergewöhnlich, denn statt Massenschlachten mit unzähligen verschiedenen Schiffsklassen, gab es wenige Einheiten, die dafür aber über Spezialfähigkeiten verfügten. Enterkommandos, Minen oder Schockwellen sorgten für taktische Tiefe und unglaublich viel Spielspaß, sowohl im Mod-bereicherten Multiplayer-Modus als auch - dank spannender Story - alleine in der Kampagne. Wehmutstropfen waren allein die vielen Bugs und die recht schwachen Cutszenes, aber insgesamt zählt Armada zu den drei Toptiteln des Jahres und wurde auch ein finanzieller Erfolg für den Hersteller - ein Nachfolger ist vorprogrammiert.

Weisheit Nr. 2 des Jahrs 2000: Eine Lizenz macht noch kein Spiel.

Wohl aufgrund des Armada-Höhenflugs kündigte "Activision" ein Multiplayer-Only Spiel auf Basis der Trek-Lizenz an. Was viele als großen Everquest- oder Ultima-Konkurrenten erhofften, war aber nicht mehr als ein Sammelkartenspiel mit Schach-ähnlichem Gameplay, bei dem verschiedene Qs in simpelster Grafik gegeneinander antreten - schnarch. Um mal kurz ein paar Monate vorwegzugreifen: "Simon and Schuster" veröffentlichte ein ähnliches Simpel-Spielchen im Sommer des letzten Jahres. Starship Creator: Warp 2 war der Nachfolger des ersten Teils (und einer Gold-Version von 99) und erlaubte wieder einmal das Zusammenbasteln diverser Trek-Schiffe. Schade nur, dass hinter all dem Technik-Kram kein echtes Spiel verborgen lag.

Weisheit Nr. 3 des Jahrs 2000: Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

Es hätte so schön sein können: "Interplay" produziert drei neue Trekgames, die sich nicht nur gut anhören, sondern auch schick aussehen. Das Dumme ist nur: Die Jungs werden einfach nicht fertig! Erstes Opfer war Klingon Academy, der Nachfolger zum videolastigen und sehr erfolgreichen Starfleet Academy von 1997. Die Zutaten änderten sich auf den ersten Blick nicht: Schicke Videos mit echten Schauspielern, abwechselungsreiche Missionen und interessante Multiplayer-Modi. Stark verbessert werden sollte dagegen die Grafik, außerdem wollte man das Flugmodell und das Interface realistischer gestalten, denn "Star Trek"-Schiffe waren keine wendigen Raumjäger à la Star Wars, wie es der Vorgänger noch suggeriert hatte.

Es sah also gut aus und die Verschiebung vom Sommer 99 auf den Herbst war auch leicht zu verkraften. Das Spiel sei fertig, hieß es, lediglich die Grafikengine müsse noch optimiert werden. Nun, in Wahrheit rauchten bei "Interplay" die Köpfe, denn ein "kleines Frameratenproblem" ließ das Spiel selbst auf den schnellsten Rechnern abruckeln, sobald nur zwei Schiffe gleichzeitig im Bild waren. Nix epische Schlachten. Doch "Interplay" blieb zuversichtlich.

Weihnachten 99 war definitiver Termin - nun, letztlich erschienen ist Klingon Academy ein halbes Jahr später. Die Grafik war im Sommer 2000 lange nicht mehr so schick, viele Features waren heimlich entfernt und die Steuerung entpuppte sich als viel zu kompliziert. Das Spiel war dank spannender Missionen und Story kein Reinfall, aber es war auch nicht der versprochene Hit und somit blieb das Käuferinteresse sehr gedämpft - als Resultat entließ "Interplay" umgehend das gesamte Programmierteam.

Doch es kam noch schlimmer für den verlustträchtigen Traditionshersteller: "New Words" war der dritte Trek-Titel im Team und bereits 1997 als 2D-Titel begonnen worden. Im Zuge des 3D-Wahns stellte man 98 aber alles auf eine schickere Optik um, Sommer 99 war der Release-Termin und auch hier sah alles ganz positiv aus. Doch dann verkrachte sich "Interplay" mit den britischen Programmierern, die genau zum geplanten Release-Termin ihre Pforten schlossen. Die Entwicklung wurde In-House geholt, d.h. es mussten sich völlig neue Leute einarbeiten. Aber, so hieß es, da die Spielengine fertig war, mussten nur noch ein paar Designer Missionen und Einheiten erstellen. Weihnachten 99 als realistisches Datum? Denkste.

New Worlds erschien einen Monat nach Klingon Academy und hatte die selben Mängel. Die Grafik war schick, die Story gelungen, die Missionen ungewöhnlich interessant, doch Steuerung und Features ließen zu wünschen übrig. Man sah dem Spiel an, dass es noch nicht fertig war bzw. dass ein Teamwechsel stattgefunden hatte - irgendwie lief alles nicht so rund, wie der Spieler es gerne erhofft hatte. Nun, auch hier gilt dasselbe wie für den Kollegen: Ein solider Titel mit positiven und negativen Seiten - die Käufer ließen es aber links liegen.

Weisheit Nr. 4 des Jahrs 2000: Top-Leute für Top-Titel.

Beim Line-Up von "Activision" gab es von Beginn an einen Star - und das aus drei Gründen: Zum einen wurde die Q3-Engine verwendet (auch wenn eine Engine nicht immer ein Garant für graphischen Genuss sein muss - siehe Klingon Honor Guard), zweitens hörte sich die Story gut an (auch das ist nur ein Teil des ganzen) und drittens zeichnete sich "Raven Software" dafür verantwortlich. Die Rede ist natürlich von Elite Force, dem Ego-Shooter mit "Voyager"-Lizenz. Gleich vom ersten Augenblick an galt diesem Titel besondere Aufmerksamkeit, eine Verzögerung von drei Monaten fiel gar nicht ins Gewicht, denn im Sommer 2000 hielt dieser Mega-Top-Titel allen Erwartungen stand.

Trotz kleinerer Mängel (zu kurz bzw. zu simple Level) waren sich Presse und Fans einig, Elite Force ist das beste Trek-Spiel seit jeher. Hervorragende Synchronisation und ein spannender Multiplayer-Modus rundeten den Titel ab, der aufgrund eines finanziellen Erfolges wohl eine PS2-Version und einen Nachfolger spendiert bekommen wird. Den selben Schritt ging "Activision" übrigens auch bei dem "Playstation"-Spiel Invasion, denn die Jungs von Warthog haben bereits an Colony Wars, The Darkening und Starlancer mitgewirkt und kennen sich bestens mit den Genres aus. Herausgekommen ist ein graphisch und spielerisch gelungener Space-Shooter für Sonys Konsole - lediglich der Schwierigkeitsgrad ist zu hoch ausgefallen.

Weisheit Nr. 5 des Jahrs 2000: Überraschungen sind immer möglich.

"Simon & Schuster" war vielen Fans nur durch Klingon, Borg und den Starship Creator ein Begriff - nicht gerade ein gutes Image. Auch "The Collective" hat sich mit Men in Black nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Die Unreal-Engine war im Jahre 2000 besonders im Vergleich mit der ID-Konkurrenz bereits unterlegen und endlose Verzögerungen brachen schon den "Interplay"-Titeln das Genick. Doch als im November endlich The Fallen über die Ladentheke wanderte, da waren Presse und Fans zugleich angetan. Spannende Handlung mit vielen Wendungen, intelligentes Spielprinzip mit allen "Star Trek"-Spielereien und ein Leveldesign, das das Letzte aus der Engine herausholte - das Action-Adventure rund um Deep Space 9 ist der zweitbeste Trek-Titel des Jahres. Doch das war nicht die einzige Überraschung. Im Jahr 99, als "Interplay"s Dreiergespann in den Handel hätte kommen sollen, da schaffte es gerade Starfleet Command nicht nur einigermaßen fristgerecht zu erscheinen, sondern auch ein finanzieller Erfolg zu werden, den der Hersteller mit New Words und Klingon Academy, den damals wesentlich stärkeren Titeln, nicht wiederholen konnte.

Alle Welt war verblüfft, den eigentlich war der Taktik-Titel nicht mehr als bloßes Mittelmaß. Doch im Jahr 2000 wurde die Überraschung perfekt, denn gute Abverkäufe brachten nicht nur eine Gold-Version des Originals in den Handel, sondern bescherten auch einen Nachfolger, der (zumindest in den USA) knapp vor Weihnachten die Fans erfreute. Starfleet Command 2 ähnelt dabei frappierend dem Vorgänger. Selbes Spielprinzip, leichte Verbesserungen in Grafik, Interface und Missionsdesign angereichert mit zwei neuen Rassen - fertig. Dennoch - und das ist die nächste Überraschung - macht der Titel großen Spaß, vor allem im Netzwerk mit Freunden entfalten die Ausstattung und Kommandierung der bis zu drei Kampfschiffe ihren Reiz - ein ausführlicher Test folgt in Kürze.

Fazit:

Das Jahr 2000 war ein gutes Jahr für "Star Trek"-Spiele, denn im Grunde gab es keine echten Ausrutscher, dafür aber drei wirkliche Top-Titel. In der nächsten Ausgabe sehen wir, was das neue Millennium für uns bereithält...

Platz
Titel
Hersteller
Genre
Release
Wertung
1
Elite Force
Activision
Action
September
88%
2
The Fallen
Simon & Schuster
Action-Adventure
Dezember
86%
3
Armada
Activision
Strategie
April
81%
4
Invasion
Activision
Action
Oktober
80%
5
Starfleet Command II
Interplay
Strategie
Dezember
75%
6
Starfleet Command: Captain's Edition
Interplay
Strategie
August
72%
7
New Worlds
Interplay
Strategie
September
71%
8
Klingon Academy
Interplay
Simulation
Juli
70%
9
Starship Creator 2
Simon & Schuster
Strategie
September
55%
10
Conquest Online
Activision
Strategie
Mai
40%